Dievčenské hry, hry pre dievčatá a dievčatá, ktoré hrajú: rozhovor s Rachel Weilovou od FEMICOM

Keď som narazil na stránku s názvom FEMICOM - ženské počítačové múzeum - vedela som, že som našla niečo jedinečné. Na prvý pohľad som videl iba zbierku hier pre dievčatá z dvadsiateho storočia, oblasť, o ktorej sa prakticky nikdy nehovorí. Je to, pravdaže, tiež podmnožina hier, ktorá ma vždy vyháňala úplne hore múrom. Móda a hry na varenie vyzdobené ružovou farbou nikdy nepatrili do môjho repertoáru a môj zbežný názor na ne bol tvorený pretrvávajúcimi stereotypmi a nevýrazným dizajnom. Ale namiesto toho, aby som okolo prešiel okolo, moje oči zotrvali nad týmto sloganom: Ženské múzeum počítačov. Dobre, FEMICOM, pomyslel som si a preklikával som odkazy. Ako definujete pojem „ženský“? Ženský podľa SZO ?

Ako sa ukázalo, toto je presne otázka, ktorú chce spoločnosť FEMICOM položiť. Ak by som nepreskúmal túto stránku, bola by to z mojej strany veľká chyba. Nielenže to viedlo k jednému z najviac podnetných rozhovorov o rodových rolách v hrách, ktoré som viedol, ale aj to, že som si pod mikroskop dal svoje vlastné herné preferencie. Žuval som otázku prečo mám rád veci, ktoré sa mi páčia už niekoľko dní.

FEMICOM je duchovným dieťaťom spoločnosti Rachel Weil , vizuálna umelkyňa a programátorka so záujmom o to, čo v hrách nazýva tradične ženskými dizajnovými prvkami. Jej cieľom je zachovať tieto často zabudnuté hry ľahko prístupným spôsobom spolu s príslušnými prostriedkami. Stránka bola spustená až v apríli, takže jej obsah je stále trochu ľahký, ale zarazil ma jej praktický a objektívny prístup k oblasti, ktorej sa očividne venuje. Hry zahrnuté v kolekcii FEMICOM sú jednoduché referenčné položky - kto bol vývojár hry, keď hra vyšla, aký žáner patrí atď. Cieľ tohto snaženia je dvojaký: zachovať hry, ktoré sa väčšinou ignorujú, a podnietiť diskusie o pohlaví v hrách. V nej vitaj príspevok , Rachel k zámeru FEMICOM povedala nasledujúce:

Spojením týchto elektronických artefaktov v centrálnom archíve dúfam, že podporím ich vzájomné porovnanie a budem klásť a odpovedať na otázky týkajúce sa stereotypných rodových rolí a toho, ako prišli k formovaniu moderných hier a počítačových skúseností.

Rodové stereotypy, našťastie, nezachytávajú úžasnú rozmanitosť ľudí na tejto planéte. Ale tiež by som navrhoval, aby premyslené analyzovanie, katalogizácia a dokonca ani oslavovanie ženských dizajnových prvkov alebo mechanizmov hry nemuseli nevyhnutne brzdiť rodovú progresivitu. Dúfam, že ľudia zo všetkých prostredí budú radi navštevovať FEMICOM a začnú konverzovať s priateľmi o tom, čo tu vidia.

V tomto okamihu som vedel, že sa s ňou musím porozprávať. Bola natoľko láskavá, že to dokázala zaviazať.

Becky Chambers: Znie to [z uvítacieho príspevku], akoby sme obaja začali hrať začiatkom 90. rokov. Súčasťou môjho detstva boli aj školské počítačové laboratóriá plné neohrabaných počítačov Mac a popoludní hraných na Sonicu. Máte však referenčný rámec, ktorý ja nemám. Dievčenské hry, ako ste ich opísali, neboli mojou šálkou čaju, ale určite som zaregistroval nedostatok ženskej prítomnosti v hrách, ktoré som bol hranie. Zaujímalo by ma, ako vyzerali hry nášho detstva z vášho pohľadu, keď ste hrali dievčenské aj chlapčenské hry. Dali ste prednosť jednému pred druhým? Cítili sa hry pre dievčatá príjemnejšie? Alebo to pre teba bolo všetko len hranie?

Rachel Weil: Moje rané detstvo nebolo vôbec naplnené dievčenskými videohrami; Jednoducho som ich stretol až v tínedžerskom veku, keď som sa začal zaujímať o emuláciu a nejasné japonské hry. Keď som bol mladší, otec ma dosť vzal do arkády. Mal som tiež zopár lacných LCD vreckových hier. V tom čase som sa najviac sústredil na hranie konzol a sledoval hrať priateľov alebo bratrancov. V čase, keď som dosiahol osem alebo deväť rokov, mi bolo jasné, že videohry sú skutočne len pre chlapcov. Aj keď som nikdy nestratil záujem o videohry, získal som toto implicitné pochopenie, že mi žiadny z chlapcov nepodal ovládač počas spoločného kola Mortal Kombat alebo Svet Super Mario . Našťastie som bol schopný vrátiť späť tento druh myslenia v čase, keď som bol ešte v tínedžerskom veku. Začal som kupovať lacné hry Super Nintendo a Sega Genesis v garážovom predaji, pretože už nikto nechcel tie staré veci. Musím znovu prežiť túto éru hier a hrať to, čo mi chýbalo prvýkrát. Bolo to vlastne skvelé.

BC: Čo mi môžete povedať o svojej inšpirácii pri vytváraní FEMICOMU? Prečo je podľa vás dôležité zachovať tento špecifický výklenok hernej kultúry?

RW: Svoj záujem o ženské videohry sledujem zhruba pred desiatimi rokmi, keď som si skutočne zamiloval japonské hry Super Famicom, najmä Sailor Moon tituly ako Ďalší príbeh a ďalšie roztomilé hry založené na anime sériách od shoujo. Keď som sa začal viac zaujímať o zbieranie starých videohier, uvedomil som si, že medzi hrami vydanými v USA len veľmi málo z nich obsahovalo prvky ženského dizajnu. Čím viac som skúmal konzolové hry dvadsiateho storočia určené pre dievčatá, tým viac som si uvedomoval, koľko informácií o týchto tituloch je k dispozícii. A čo viac, aké informácie som našiel, boli takmer vždy odmietavé alebo negatívne. Našiel som zberateľov a novinárov, ktorí popisovali skutočne neobvyklé a zaujímavé dievčenské hry a konzoly ako odpadky, mrhanie, urážanie atď. Uvedomil som si, že celá táto história videohier môže nakoniec zmiznúť zo záznamu a môže to zmiznúť bez premyslenej analýzy toho, či sú tieto hry skutočne smetiskom kvôli ich ružovej farbe alebo použitiu sŕdc alebo hrateľnosti založenej na móde. Nechcel som, aby boli tieto staré dievčenské hry zahodené a nikdy katalogizované, pretože sa o nich myslelo, že sú nejakým spôsobom spoločensky regresívne alebo antiintelektuálne.

S nástrojom FEMICOM chcem poskytnúť historický prehľad, katalóg, ktorý hovorí: „Tu sú dôkazy niekoľkých desaťročí videohier a softvéru a webových médií, ktoré sa pokúšali inšpirovať a potešiť. Ak sme konfrontovaní s hromadou škodlivých stereotypov, hovorme o tom. Ak sme sa mýlili, kritizovali sme hru za to, že sa nám viac nepáči Ahoj , poďme si o tom tiež povedať.

BC: Urobíte zaujímavý bod, pokiaľ ide o posudzovanie hier podľa ich skutočného obsahu, a nie aby ste robili trhané reakcie na ich vzhľad. Podľa mojich vlastných skúseností som sa často ocitol v nepríjemnej situácii, keď som si mohol vychutnať hru iba pre hranie, napriek tomu, že sa mi nepáči alebo mi je dokonca nepríjemné, ako sa rozhodla stvárniť ženské postavy. Máte úplnú pravdu, že rovnakú výhodu pochybnosti nepožičiavam hrám oblečeným do ružových a stužkových. Aj keď sú hry, ktorým som sa úplne vyhýbal kvôli neoprávnene sexualizovanej krabičkovej grafike alebo skinom na postavy, je oveľa pravdepodobnejšie, že vyvalím oči, zaťím zuby a budem hrať hru, ktorá neprodukuje ženy férovo ako ja dať dievčenskej hre spravodlivý zásah. Je to zaujímavý dvojitý štandard a hádam, že je to taký, ktorý si predplatí veľa hráčov - najmä žien. Predstavujem si, že je to protireakcia na myšlienku, že dievčatá nemajú hrať to isté, čo chlapci, že musíme hrať niečo špeciálne vyrobené pre nás.

RW: Áno, zvyčajne máme túto črevnú reakciu, že hry oblečené v lukoch nebudú vôbec dobré. Ale prečo? Keď sa napríklad pozriete na hry Nintendo DS u maloobchodného predajcu hier, uvidíte skutočne veľké množstvo dievčenských hier. Ale len veľmi málo z nich siaha do tínedžerských rokov alebo neskôr a menej sa zdá, že má takú hĺbku alebo výzvu, že by nadchlo skúseného hráča. Tie, ktoré sa stratia v ružovom šume. Dievčenské videohry sú zriedka inzerované, zriedka kontrolované, zriedka napísané a zriedka predvedené v obchode. O najnovšom simulátore líčenia sa nehovorí. Ale pre tieto hry jednoznačne musí existovať trh, vzhľadom na ich podiel na poličke. Možno nákupy uskutočňujú rodičia, ktorí hľadajú príjemný darček pre svoju mladú dcéru a ružové balenie je možno skôr tágom pre nich ako pre nás.

Z vlastnej skúsenosti som určite zažil chvíle, keď som cítil tlak, aby som sa preukázal ako skutočný hráč alebo aby som uznal, že ma možno nebude brať vážne z dôvodu môjho pohlavia. Myslím, že veľa starších dievčat, ktoré vytrvalo hrajú, prežije tým, že sa vyhýba ženskému pohlaviu a stáva sa takpovediac jedným z mužov. Je pravda, že je ťažké preniknúť do davu hráčskych chlapov a zapojiť sa do hry. Hej, už ste všetci hrali hru Barbie, ktorá práve vyšla? Ale samozrejme, toto je vec, ktorú robím neustále, keď som okolo iných hráčov. Rád nechávam ľudí hovoriť o tom, čo to znamená byť skutočným alebo hardcore hráčom. Je to dobrý ľadoborec, ak nič iné.

BC: Pokiaľ ide o kvalitu hry, moje vlastné obmedzené znalosti dievčenských hier naznačujú, že väčšinu z nich vyrobili vývojári pre mužov s malým rozpočtom. Aké sú vaše dojmy z kontextu, v ktorom boli tieto hry vytvorené?

RW: To je tiež môj dojem, aj keď nepochybujem, že nepoznám veľa konkrétností. To si predstavujem Štýl dôvtipný pre Nintendo DS malo vyšší rozpočet ako väčšina ostatných módnych titulov, pretože Nintendo hru vydalo a koprodukovalo. Satoru Iwata bol výkonným producentom tejto hry. A Beyonce hrala v televíznych reklamách! Štýl dôvtipný je hra, ktorá ma z akademického hľadiska skutočne fascinuje. Predával sa mimoriadne dobre a tieto veľké mená sa na tom podieľali, napriek tomu hra v USA nezískala takmer nijaké kritické hodnotenie. V Japonsku by malo byť vydané pokračovanie 3DS a dúfam, že bude nasledovať americké vydanie. Je pekné vidieť, ako Nintendo investuje do hry ako Štýl dôvtipný .

BC: Myšlienka hier pre dievčatá je veľmi aktuálna v súčasných odvetvových diskusiách o tom, ako sa viac zamerať na hráčky. Zvyčajne existujú dva tábory: jeden sa zasadzuje za to, aby sa viac hier konalo špeciálne pre dievčatá a ženy, a ten, ktorý sa domnieva, že by sa malo primárne zamerať na to, aby boli hry viac rodovo neutrálne (alebo aspoň viac zahŕňali ženy). Ženský trh je teraz len ťažko úľovou mysľou a myslím si, že na ihrisku je priestor pre všetkých, ale pripúšťam, že moje zameranie je dosť pevne zamerané na rodové začlenenie, nie na rozdeľovanie vecí. Vzhľadom na vašu túžbu zachovať si svojich predchodcov by ma zaujímalo, čo si myslíte o súčasnom (alebo dokonca budúcom) vývoji dievčenských hier.

RW: Rád by som poznamenal, že svoj záujem o zachovanie ženského herného dizajnu vnímam ako úsilie oddelené od pútavých hráčok. Ako ste už naznačili, myslím si, že rodovú nerovnováhu v hraní hier nie je možné dosiahnuť Modern Warfare: Girlz a nazvať to deň. Mechanizmy hry a zapojenie ženského publika sú náročné témy, na ktoré úprimne nie som kvalifikovaná. Na túto otázku sa pozerá množstvo neuveriteľne jasných ľudí v akademickej a priemyselnej sfére, ale ja sa medzi nich nezaradím.

Hry, ktoré zbieram pre FEMICOM, sú väčšinou nezávislé od hráča. Reč je o tých stereotypne ženských motívoch: srdiečka, ružové mašle, bodky, nakupovanie, móda a podobne. Takže zatiaľ čo hra ako Tetris môže byť medzi dievčatami veľmi obľúbený, nie je zahrnutý v kolekcii FEMICOM, pretože mu táto estetika chýba. Naopak, Kirby’s Adventure pretože NES bol medzi chlapcami dosť obľúbený, napriek tomu by som tvrdil, že využíva mnoho ženských dizajnových prvkov, ako sú veselá, pastelová atmosféra a roztomilý, nadýchaný ružový hrdina.

Aj keď sa snažím udržať cieľ zbierky FEMICOM, dúfam, že FEMICOM podnieti také rozhovory, ako je tento, a že ľudia začnú premýšľať o tom, čo robí hru pre dievčatá alebo pre chlapcov. Osobne by som rád videl ženské hry, ktoré sú náročnejšie a komplexnejšie a ktoré sa dostanú k hlavným hráčom všetkých vekových skupín a pohlaví. (A. My Little Pony: Friendship Is Magic JRPG, niekto?) Rád by som tiež videl posun v spôsobe, akým hráči, novinári, archivári a vývojári myslia a hovoria o ženských dizajnových prvkoch. Myslím si, že to, čo hovoríme o ženských hrách, odhaľuje niečo o tom, ako si všeobecne vážime ženskosť.

BC: Je zábavné, že ste spomenuli, že chcete, aby sa tieto hry dostali k všetkým pohlaviam, pretože to je presne to, nad čím som v tomto rozhovore uvažoval. Označenie hry ako pre dievčatá účinne označuje všetky ostatné hry ako nie pre dievčatá . Vidím v tom tri problémy - jeden pre dievčatá, ktoré uprednostňujú bojové sekery a raketomety, jeden pre chlapcov, ktorí chcú hrať niekde inde ako vo vojenskej zóne, a jeden pre dievčatá, ktoré majú pocit, že sa nemôžu nazývať skutočnými hráčmi, pretože uprednostňujú hry v ružovej farbe.

Myslím, že ľahkou opravou by bolo zbaviť sa pre dievčatá značka celkom - nie dizajnové prvky, ale iba štítok. Vytvárajte hry s ľubovoľnými farbami, umeleckými dielami a štýlmi hrania, ktoré chcete, ale nechajte hráča, aby určil, pre koho je určený. Ak máte dve logické plošinovky - povedzme jedna v pastelových farbách a druhá v drsných kovoch - mali by byť na jednej poličke. Obaja sú rovnakého žánru; všetko je len estetika. To samozrejme súvisí s oveľa väčším problémom stratifikácie pohlaví v konzumnej kultúre ako celku, ale teraz ma skôr zamiluje myšlienka vojsť do herne a vidieť ružové hry rovnomerne rozložené medzi všetky ostatné hry, skôr ako oddelené do jedného smutného kúta.

RW: Nebolo by to pekné?

BC: Posledná otázka: FEMICOM je očividne nedokončená práca a na webe spomínate, že ste otvorení príspevkom a nápadom. Aký druh podpory potrebujete pre tento projekt a ako môžu pomôcť tí, ktorí majú záujem?

michael Scott a dwight schrute

RW: Áno, prevádzka FEMICOM je v súčasnosti iba hobby, takže čas a peniaze sú najväčšími obmedzeniami z hľadiska ponuky väčšieho obsahu. Určite však túžim počuť od všetkých, ktorí by sa chceli podeliť o svoje poznatky o vývoji ženských videohier a softvéru, najmä od roku 2000 alebo starších. Rovnako ako vy, aj ja by som zvedavý na vývojový proces a investície, ktoré šli do týchto hier. Rád by som na web zahrnul aj niekoľko prieskumov, ktoré uľahčujú návštevníkom zdieľanie ich spomienok a poskytujú vlastný pohľad na to, ako je FEMICOM ešte väčší a lepší. Pretože sú k dispozícii príležitosti na zapojenie sa do komunity, uvediem ich ďalej Stránka prispievania FEMICOM .

Becky Chambers je spisovateľka na voľnej nohe a geek na plný úväzok. Bloguje na adrese Ostatné čmáranice .