Ako ženy jazdia v Dungeons & Dragons Renaissance

Rok 2017 bol viac ako 40 rokov svojej existencie Dungeons & Dragons ‘ najväčší rok vôbec, a nie s malým náskokom. Zahralo si 12–15 miliónov ľudí D&D v Severnej Amerike v roku 2017. Spoločnosť, ktorá stojí za touto hrou, Wizards of the Coast, zaznamenala rast predaja, ktorý bol zhruba o 40% vyšší ako v porovnaní s predchádzajúcim rokom, a zatiaľ čo je ešte skoro, všetky náznaky naznačujú, že rok 2018 je ešte väčší.

Náhly úspech hry nie je zrovna záhadou, ani nie je v skutočnosti náhly. Zmeny sa začali v roku 2014 vydaním 5. vydania hry. Ak ste D&D fanúšik, už asi vieš, o akú významnú zmenu išlo. Pre neznámych - bez toho, aby ste sa zahĺbili do detailov - 5. vydanie posunulo ťažisko hry tak, že sa sústredilo hlavne na aspekt rozprávania. Pre hranie už neboli potrebné podrobnosti bitevnej logistiky, špecifickosť miniatúr a máp. Namiesto toho hra obsahovala atmosféru otvoreného sveta, kde vládne príbeh. Koniec koncov, toľko nadčasového úspechu hry spočíva v ľudskej vrodenej láske k rozprávaniu. 5. vydanie umožnilo jej rozkvet.

rozdelené stavy hystérie pokrývajú

Pri diskusii o popularite tejto hry si veľa ľudí, s ktorými som hovoril počas návštevy Wizards of the Coast, všimol dôležitosť druhu osobnej interakcie, ktorú hra umožňuje, ktorá je v ére sociálnych médií taká vzácna. V tomto však zohráva úlohu internet D&D rozmach nemožno preháňať. Zatiaľ čo predchádzajúce generácie si našli cestu do hry prostredníctvom svojich priateľov a rodinných príslušníkov, súčasní nováčikovia sú do tejto hry do veľkej miery uvedení online. V minulom roku 10 miliónov hodín D&D sa vysielali na Twitchi a iba asi 500 000 z nich produkovali Wizards of the Coast. Niektoré zo zvyšných hodín sú z väčších prominentných šou celebrít Force Grey alebo Kritická rola , ale veľa z nich sú iba bežní hráči zdieľajúci svoje zážitky.

Ľudia hrajú tonu D&D , ale tiež to sledujú ako zábavu, ako keď pozerajú filmy alebo športujú. Je ťažké si predstaviť, že by to tak bolo bez zmeny zamerania 5. vydania.

Ako vysvetľuje hlavný dizajnér pravidiel Jeremy Crawford, je to naozaj jednoduchá vec, ale v 5. kapitole bolo toto rozhodnutie nevyžadovať miniatúry obrovské. Nás, ktorý sme to robili, sme v zásade všetkých odomkli od stola v jedálni a v mnohých ohľadoch sme umožnili rozmach streamingu, ktorý teraz vidíme.

Časť z toho je možná, pretože teraz môžete hrať D&D a pozrieť sa na tváre ľudí, hovorí. Sú to ľudia, ktorí sa na seba pozerajú, smejú sa spolu, rozprávajú príbehy, a to je to, o čo sme sa skutočne usilovali.

A to sa premieta do toho, ako veľmi sa diváci radi pozerajú na ostatných. Podľa hernej návrhárky Kate Welchovej sa 5. vydaniu podarilo najlepšie, je to predstava, že je to divadlo mysle a predstavivosti a že sa kladie dôraz na príbeh a svet, ktorý vytvárajú hráči. Toto je druh drámy, ktorú ľudia chcú vidieť, a to ako pri svojich vlastných dobrodružstvách, tak aj na svojich obrazovkách.

pasce malik obama sú gayovia

Hrá teda viac ľudí D&D ako nikdy predtým, ale rovnako tak aj viac typov ľudí. Ženy v súčasnosti tvoria takmer 40% D&D komunita. Aj keď cieľom stále je, aby tento počet plne odrážal širšiu populáciu, je to obrovský skok od roku 2012, keď ženy tvorili 20–25% hráčok.

Veľkým dôvodom tohto skoku v hráčkach je návrat k popularite streamovania a viditeľnosti iných žien v hraní. Ženy majú obrovské zastúpenie v D&D online tímom a tím tímu Wizards of the Coast nepochybuje o tom, že zastúpenie, ktoré poskytuje, malo vplyv na to, aby sa ženy cítili istejšie pri vstupe do miestneho herného obchodu.

Môžem si len predstaviť, aký je môj vzťah D&D vyzeralo by to ako dnes, keby som vyrastal na Twitchi a YouTube a videl by som tento príklad na príklade. Vyrastal som obklopený D&D , ale v čudnej zákrute, až keď som navštívil Wizards of the Coast, som skutočne hral svoju prvú hru. (Čo teraz nastavilo latku pre budúce hry neskutočne vysoko. Vďaka, čarodejníci.)

Podľa stereotypu hrali všetci moji priatelia, ktorí vyrastali, a hoci som nikdy nebol úplne požiadaný, aby som hral, ​​myslím si, že by som bol vítaný. Ale bol som príliš nervózny, aby som sa vôbec niekedy spýtal. Bál som sa, že v tom nebudem dobrý - nevyhnutnosť, keď ste nikdy predtým nič neurobili, ale príliš som sa bál na to, aby som nebol tým dievčaťom, ktoré je na tom zle D&D , takže som sa nikdy nepýtal a minul som. Herná scéna je teraz taká odlišná a možnosť sledovať hru, oboznámiť sa s ňou a sledovať ostatných, ako si užívajú, je obrovská pre každého, kto má záujem hrať, možno najmä pre tých, ktorí majú veľkú úzkosť, sú pri vedomí alebo sú perfekcionisti. dievčatá sa príliš bojí požiadať o pripojenie.

Ale nie je to tak, že tento druh začlenenia je niečo D&D tím práve narazil. Spoločnosť sa snaží zabezpečiť, aby začínala zvnútra. Táto štatistika žien, ktoré tvoria asi 40% hráčok, je podobná ako zloženie tímu stojaceho za hrou. Ženy sú všade v zákulisí D&D , od umelcov po návrhárov, a to sa ukazuje v hre.

V najnovšom vydaní príručky pre hráčov neexistujú žiadne výhody alebo nevýhody hrania za určité pohlavie. (Napríklad mužské postavy nie sú vrodene silnejšie ako ženy.) Hráči nielenže majú dovolené, ale aj povzbudzované, aby - podľa vlastných slov knihy - premýšľali o tom, ako vaša postava vyhovuje alebo nezodpovedá očakávaniam širšej kultúry od sexu , pohlavia a sexuálneho správania, ako aj preskúmať pri vytváraní svojej postavy binárne predstavy o pohlaví a pohlaví.

Hlavný riaditeľ Nathan Stewart tvrdí, že tieto koncepty nie sú novým prírastkom do hry. Práve sme sa v 5. vydaní rozhodli dať tomu naozaj zmysel a priblížiť to v sekcii, kde vytvárate svoju postavu. Skutočne sme chceli urobiť iba to, aby sme sa ubezpečili, že všetky tieto myšlienky prijatia a prijatia nie sú iba v našich myšlienkach, ale sú zapísané.

Okrem tohto písania poskytuje umelecké dielo okamžitú a jasnú zmienku o tom, aký rešpekt má tento tím voči svojim postavám a hráčom. Časy silne sexualizovaných a objektivizovaných ženských postáv v roku 2006 sú preč D&D čl. Kate Irwin, D&D “ s Senior Art Director, prišla počas 4. ročníka, a hovorí, že hlavným zameraním bolo zastúpenie žien. Bolo to niečo, čo sme si skutočne uvedomovali a snažili sme sa zmeniť smer lode. Hovorí, že s 5. vydaním sme boli schopní skutočne zaujať stanovisko a byť týmto vyhlásením úplne jasní.

hovoriť ako detský kovboj bebop

Rozprávanie o realistických vyobrazeniach ženských postáv v magickej hre by sa mohlo zdať čudné alebo zbytočné, ale Irwin hovorí, že pokiaľ ide o tento svet a podrobnosti v ňom, je to čarovné, ale je to aj praktické, čo znamená, že musia preskúmať množstvo existujúcich tropy a pýtajú sa samy seba napríklad: Naozaj by čarodejník mal na sebe super ťažké šaty prechádzajúce močiarom? Prekážalo by im to, keď robia veci? To platí aj pre druh kožušinových bikín, ktoré sú tak dlho spojené so ženskými postavami. Tieto ultraodhalené kostýmy (spolu s neustále provokatívnymi pózami) nie sú iba nepraktické, ale boli do značnej miery mimopredmetné pre súčasné i potenciálne hráčky.

dračí vek inkvizícia súd koza

Hlavná riaditeľka výtvarného umenia Shauna Narciso tvrdí, že je čas na tieto zmeny. Je čas, akoby nikdy predtým nebol čas vlastniť tento priestor. A môžeme to urobiť v D&D pretože je to správna vec. Je to prakticky jediná vec, ktorú musíte urobiť.

Z pohľadu nášho súčasného objektívu sa zdá byť takmer absurdné neustále odcudzovať hráčov týmito spôsobmi - kožušinovými bikinami. Ľudia si to teraz uvedomujú oveľa viac, hovorí Irwin. V minulosti ste si to možno poriadne nevšimli, ale mohlo sa to nejakým spôsobom nenápadne dostať do vašej psychiky, ale ľudia o tom vlastne nehovorili. A čím viac o tom hovoríme, tým viac si toho uvedomujeme a všimneme si to na viacerých miestach.

Narcisco dodáva, že som vždy prekvapený, keď sa pozriem späť na to, s čím sme vyrastali a ako nechávame veci skĺzavať a šmýkať sa tak, ako to robili, keď teraz je to nevyhnutné a je bolestne zrejmé, že je potrebné urobiť tieto rozhodnutia, a my ‘ ste na dobrom mieste na ich výrobu.

To je to, čo robia. Samozrejme, D&D “ Tvorcovia nemôžu ovládať, čo hráči s touto hrou robia, ani to, ako rešpektujú tieto postavy alebo ostatných hráčov. Robia čo môžu, a to ako v hre, tak aj v komunite. Keď uvidia online, zastavia stráženie brány. Ale na konci dňa, hovorí Stewart, teraz sme dostali veľa usmernení, ktoré dávame, pokiaľ ide o inkluzívnosť a zabezpečenie toho, aby sa každý cítil vítaný.

(obrázky: D & D / Wizards of the Coast)