Rozhovor: Lauren Faust z tímu Them’s Fightin ‘Herds a tím Mane6 v bojovej hre

Fightin Stáda

stránka s bielymi husľami ellen

Po tom, čo ho zastavil list o zastavení činnosti od spoločnosti Hasbro, vyzeralo to ako vyrobené fanúšikmi Môj malý poník bojová hra, ktorá si získala veľkú pozornosť online, možno nikdy neuvidí denné svetlo. To je do My Little Pony: Friendship is Magic Vstúpila vývojárka Lauren Faust a ponúkla pomoc tímu stojaciemu za hrou pri dokončení ich projektu s novými originálnymi postavami. Vytvorili vývojový tím Mane6 a sú späť v druhom kole so zoznamom ich kopýtok v novom dabingu Them’s Fightin ‘Stáda .

Tento projekt je momentálne v posledných dňoch, keď zháňa financovanie Indiegogo, a zdá sa, že je na dobrej ceste k úspechu. Preto som sa prostredníctvom e-mailu obrátil na tím, aby som sa dozvedel viac o tomto jedinečnom boji s hrami.

TMS (Chris Isaac): Na úvod si myslím, že toto je prvá hra Mane6. Na základe pôvodu tejto hry by som predpokladal, že hra My Little Pony zohrala veľkú rolu v tom, že vás pri tom spojila, ale aké ďalšie prvky vás všetkých spojili, aby ste vytvorili bojovú hru?

Omari Smith (bojový dizajn): Vzrušenie vyvolané samotnou šou a gigantické umelecké plátno generované jej vesmírom a jeho fandomom nás spočiatku spojili. Pozitívna odozva tých, ktorí objavili náš projekt a potom ho nasledovali, je to, čo nás držalo ďalej. Cítili sme, že sme konečne našli tím ľudí, s ktorými môžeme pracovať a skutočne kvalitne splniť úlohy.

Jay Wright (Animácia, SFX): Okrem vášne pre vytvorenie bojovej hry, ktorá by bola mimo toho, čo už ktokoľvek z nás videl, by som povedal, že prvky šťastia a vytrvalosti sú obrovským faktorom. Neviem, ako sú ľudia oboznámení s projektmi fanúšikov, ale každý deň môžu začať stovky nápadov na projekty fanúšikov. Povedal by som, že 99% z nich nikdy neprekročí fázu nápadu. Je mimoriadne nepravdepodobné, že sa nejaký projekt fanúšikov dostane vôbec kamkoľvek, nehovoriac o tom, ako dlho budeme držať spolu. Z tých, ktorí prekonajú fázu nápadu, je väčšina plná vášne, ale chýbajú im schopnosti. To často znamená, že musia siahnuť, aby našli inú osobu, ktorá má schopnosti, vášeň a vie pracovať s existujúcim tímom (zadarmo!). To je ďalšia ihla v kope sena, ktorá môže úplne zastaviť projekt mŕtvy, ak sa nenájde. Malý tím, s ktorým sme začali, z náhodnej zbierky ľudí, ktorým sa v určitom čase stalo, že videli jeden príspevok na jednom fóre, sa zhodli a mali schopnosť a zručnosti, ktoré sa navzájom dopĺňali, a väčšina medzier bola vyplnená správne z netopiera.

ATĎ: Takže toto začalo ako fanúšikovská hra My Little Pony: Fighting is Magic , ale potom, čo ste prestali a prestali používať Hasbro, vyvinuli ste projekt Them’s Fightin ‘Stáda . Som si istý, že potreba prerobiť projekt, na ktorom ste strávili toľko času, bola frustrujúca a ťažká, ale aké výhody prinieslo to, že ste sa tlačili k realizácii úplne originálneho projektu?

Skrinky: Výhodou toho, že ste sa tlačili do niečoho úplne originálneho, je práve táto; Je to úplne originálne! Teraz môžeme rozprávať a prežívať úplne nový príbeh a obsadenie postáv so strachom, že budeme zatvorení z dôvodu nahradenia autorských práv tlakom investovania hráčov a divákov do nového IP. Prekonali sme veľa výziev vedúcich k tomuto bodu a prijatie ďalšieho je pre tento kurz rovnocenné.

ATĎ: Pretože ľudia sa práve na tento svet dostávajú, ako by ste opísali predpoklad a príbeh nováčikom? Prečo všetci bojujú?

Lauren Faust (návrh postavy): Náš príbeh sa odohráva vo svete, kde sú dominantným druhom, ľuďmi, kopytníci (kopytné cicavce). Celý ich svet a spôsob života je ohrozený návratom ich najväčších nepriateľov - Predátorov, ktorí boli pred generáciami vyhnaní do magickej ríše väzenia. Iba jeden z týchto kopytníkov musí čeliť veľkému zlu, vodcovi Predátorov, aby zabránil všetkým v opätovnom vstupe do ich sveta a v podstate zjedli všetkých.

Hra bola pôvodne koncipovaná ako iné bojové hry - pre výber šampióna sa bude konať oficiálny, formálny turnaj súbojov typu ruka-ruka (kopyto-kopyto). Chceli sme to trochu zmeniť, pretože to je takmer všetko, čo sa kedy stalo.

Každá z našich postáv bola zvolená za šampióna svojho druhu a každá si myslí, že je ich osobným osudom, aby zachránili svet a zabránili tomu, aby boli všetci zjedení. Bojujú medzi sebou o začarovaný kľúč, ktorý bude finálny šampión potrebovať, aby raz a navždy uzamkol veľkého zlého a všetkých predátorov. Ktokoľvek porazí ostatných šampiónov, dostane kľúč a dostane sa zoči-voči veľkému zlu a zachráni svet.

Je to o niečo zložitejšie, ako len bojovať o česť na turnaji, ale čo ma tak zaujalo, je to, že diváci, ľudia, ktorí projekt doteraz podporujú, sa javia byť hladní po trochu pohlcujúcejšom rozprávaní príbehov s trochu viac hĺbky a zložitosti za postavami a ich motiváciami. A osobne milujem kombináciu vážnosti a hlúposti, ktorá z toho vychádza. Je to vzrušujúce!

ATĎ: Predpokladám, že táto otázka by sa najlepšie hodila vášmu bojovému dizajnérovi Omari Smithovi: zjavný rozdiel medzi nimi Them’s Fightin ‘Stáda a väčšina bojovníkov je tu, bojovníci bojujú na štyroch nohách namiesto dvoch. Znie to len ako estetická zmena, ale veľa sa to prejaví. Ako viem, s kentaurskou verziou Motaro nebolo možné bojovať Mortal Kombat od jeho prvého vystúpenia, pretože ich tím považoval za príliš veľké problémy s prácou s nohami navyše. Môžete teda opísať výzvu, ktorá spočíva v tom, aby hra fungovala namiesto ľudí s štvornohými zvieratami?

Skrinky: Spočiatku to bol dosť veľký problém, pretože postavy stojace na všetkých štyroch sú oveľa širšie ako vzpriamení bojovníci. Engine, s ktorým sme pracovali v prvej hre, bol neuveriteľne zastaraný. Fighter Maker mal malý priestor na obrazovke A malú scénu, do ktorej sa dalo bojovať. Široké postavy majú menej priestoru na horizontálny pohyb a krížové kríženia (skoky cez postavu a zasiahnutie zozadu) boli neuveriteľne ľahké. Postupom času sme animovali postavy vo viac ako 3/4 pohľade, aby sme trochu vykreslili ich horizontálnu veľkosť, a pomocou tohto nového herného enginu podporujeme oveľa väčšie fázy A priestor na obrazovke pomocou fotoaparátu, ktorý je možné priblížiť a oddialiť. Výzva pretrváva, ale v priebehu rokov sa zmierňovala. Chápem, prečo by hodenie tohto druhu tvaru postavy do hry plnej normálov spôsobilo vývojárom problémy, ale keďže toto je základ nášho dizajnu, podnikli sme veľa krokov k tomu, aby to fungovalo! (Motaro mi však chýba ... bol veselý.)

ATĎ: Viem, že tím za mnou Skullgirls dovoľte vám chlapcom použiť ich bojový herný engine, a to sa ukazuje na záberoch, ktoré ste doteraz odhalili. Štylisticky vyzerajú dosť podobne. Mali by hráči očakávať podobnú hrateľnosť v konečnom produkte, alebo existujú ďalšie franšízy, o ktorých sa domnievate, že zdieľajú s vašou hrou viac paralel?

Skrinky: Aj keď sú hry postavené na rovnakom engine, spôsob ich hry a cítenia sa budú veľmi líšiť Skullgirls , hlavne preto, že naša hra je navrhnutá ako bojovník so 4 tlačidlami 1v1, kde Skullgirls je tím bojovníkov so 6 tlačidlami, ktorý podporuje až 3v3. Je to odlišný prístup, ktorý prichádza s odlišnou sadou očakávaní a schopností, pretože nemôžete rátať s tým, že vám naskočia spojenci, ktorí vám pomôžu v boji. Je vždy ťažké popísať, aké hry sú podobné tým, ktoré budujeme, pretože sa v skutočnosti nesnažíme ísť po štýle určitej série. Hry, s ktorými sme najviac v porovnaní (okrem Skullgirls ) sú Blazblue a Melty Blood .

LineupColor

ATĎ: Pre Lauren: Som si istý, že ľudia sa pýtajú, čo vás prinútilo zapojiť sa do tohto projektu. Pokiaľ viem, je to prvá videohra, na ktorej ste pracovali. Mohli by ste popísať impulz pre vaše zapojenie a v čom sa táto skúsenosť líši od vašej práce v televízii?

Lauren: Sledoval som pôvodnú hru, ktorú títo chlapci vyrábali. Bol to jeden z mojich najobľúbenejších fanúšikovských projektov pre My Little Pony: Friendship is Magic a nedočkavo som videl, ako je to hotové. To, čo sa mi na ňom tak veľmi páčilo, bolo to, že nerobili len to zrejmé: roztomilé a násilné. Bolo to viac než to. Poníky bojovali V CHARAKTERE a navyše boli krásne animované. Keď som to zastavil, bol som rovnako sklamaný ako ktokoľvek iný, a tak som ponúkol, že dám tímu nejaké originálne vzory postáv, ktoré môže použiť bez obáv z porušenia autorských práv.

A toto je skutočne prvá hra, na ktorej som pracoval. Moja časť sa ale úplne točí okolo vývoja postáv a rozprávania príbehov. V tomto zmysle sa zdá, že veľkým rozdielom je nedostatok zasahovania (sme si sami sebe šéfmi) a nedostatok prehnanej analýzy toho, čo je a nie je vhodné pre deti, a ako som už povedal, publikum, ktoré je dychtivé pre väčšiu jemnosť a hĺbku v príbehu.

Som si istý, že keď sa posunieme vpred, dozviem sa viac o potrebách a obmedzeniach príbehového režimu, ale teším sa na to.

ATĎ: Ďalšia pre Lauren: vaše minulé projekty boli priateľské k deťom, ale oslovili aj staršie publikum (samozrejme MLP, ako aj fanúšikov, ktorí vyrastali s Powerpuff dievčatá je nadšený pre reštart série). Zdá sa, že prinášate rovnakú hĺbku tradície Them’s Fightin ‘Stáda , aký je váš názor na to, prečo sú vaše príbehy a postavy schopné rezonovať bez ohľadu na demografický stav?

Lauren: Nikdy som nechcel hovoriť s deťmi. Pamätám si všetky predstavenia a filmy, ktoré na mňa mali najväčší vplyv, keď som bol dieťa, a väčšina z nich by sa dnes nedostala cez výchovných poradcov a marketingové tímy. Samozrejme, že keď pracujete v štúdiu, musíte v týchto ohľadoch robiť kompromisy - je to ich šou a ich peniaze - ale snažím sa držať ďalej od projektov, ktoré sa k deťom správajú, akoby boli príliš hlúpe, aby pochopili aj trochu zložité pojmy, a ja vyhýbajte sa projektom, ktoré príliš prikladajú dôležitosti postavám, ktoré sa správajú tak, ako rodičia CHCÚ, aby sa deti správali skôr ako tým, ako sa správajú skutočné mladé ľudské bytosti. Páči sa mi, že postavy majú chyby a robia chyby, mám rád, aby tu boli zmysluplné stávky, a mám rád zápletky, vďaka ktorým si urobíte starosti, inak sú príbehy nudné.

Takže si myslím, že to, že sa k deťom správajú ako k inteligentným, ich nielen priťahuje, ale priťahuje aj staršie deti a dospelých.

ATĎ: Štýl hry je veľmi roztomilý a priateľský, ale vyzerá to, že mechanika je zhruba taká zložitá ako akýkoľvek iný vážny bojovník. Môžete vysvetliť, aké prvky majú konkurenční hráči?

kde kupujete komiksy

Skrinky: Keď je hra taká roztomilá, zvyčajne ide o produkt s licenciou, ktorý sa skladá z jedného útočného tlačidla a položiek, ktoré vyhodia do povetria polovicu obrazovky. S našou hrou sú 3 útočné tlačidlá a jedno špeciálne tlačidlo, ktoré robí pre každú postavu niečo jedinečné. Hru je možné hrať iba s bežnými útočnými tlačidlami a stále budete mať o zábavu postarané, ale použitie štvrtého tlačidla a interakcia s jedinečnými schopnosťami vašej postavy a správa ich jedinečných zdrojov dodajú vášmu boju ďalšiu vrstvu sily a zložitosti. Spolu s tým prichádza aj systém vážnej bojovej hry s vystreľovačmi, pushblockmi, jedinečnými možnosťami pohybu v závislosti na postave (let, krátke skoky, dvojité skoky, vzdušné čiary atď.) A intenzívne kombá, vďaka ktorým hráte nástenný tenis s telom súpera v animácii štýl, ktorý baví divákov prekvapivo veselým karikatúrnym násilím!

ATĎ: Laurenina skúsenosť s podobnou prácou je zjavne známa, ale čo vy ostatní? Máte nejaké konkrétne zázemie alebo predchádzajúce projektové práce, ktoré sú tu vhodné na požičiavanie?

Skrinky: Ja osobne som pracoval na niekoľkých Polovičný život modové tímy a sólové projekty počas samostatného štúdia na strednej škole vrátane bojovej hry s komiksovými postavami, ktoré sme ako kamaráti navrhli ako deti. Bohužiaľ projekty prebehli naplno, pretože väčšina z nás bola príliš mladá a neskúsená. Každý projekt však bol dôležitou vzdelávacou skúsenosťou a najmä sólové projekty ma naučili veľa vecí o animácii a dizajne hier, vrátane toho, aké dôležité je mať veľa húževnatosti uzavrieť akýkoľvek projekt! Rád robím chyby a učím sa z nich, pretože sedenie pri teórii rozprávania veľmi často dospeje do bodu, keď to CHCEM LEN TO UROBIŤ v skutočnom testovacom prostredí, než ísť ďalej k tomu, čo je keby. Nápad v praxi môže, ale nemusí fungovať, ale toto všetko je v mojich očiach prospešné údaje. Aj keď nikdy nebola dokončená žiadna z hier, na ktorých som sa zúčastnil počas strednej školy, stále si vytvára základ vedomostí, ktoré, dúfam, vyrastú ďalším experimentovaním. Prijmite to, čo ešte neviete, nebojte sa!

Luke Ellinghaus (Animácia): Pre mňa bola takmer všetka predchádzajúca skúsenosť s tvorbou hier samostatná práca na osobných projektoch v priebehu rokov od môjho detstva. Neboli toho veľa, iba sem-tam nejaké mody pre existujúce hry, z ktorých väčšina bola vydaná iba mojim priateľom. Veľmi rád robím hry tak, že mám na svedomí, že som, pravdaže, dokonca preskočil dni na vysokej škole, ktoré sa netýkajú hier, aby som mohol pracovať na akýchkoľvek vášňových projektoch, ktoré som v tom čase mal. Pre mňa to bola vzrušujúca a vzdelávacia skúsenosť, od práce sólo k práci v tíme!

Fran Copado (používateľské rozhranie): Pred nástupom do Mane6 som pracoval na tlačovom a redaktorskom dizajne. Pokiaľ nepracujete na obale alebo na manuáloch, nie je to veľká zručnosť spojená s videohrou, ale zatiaľ čo som nemal žiadne priamo súvisiace schopnosti s tvorbou hier, hrával som ich celý život, takže som to vedel inštinktívne čo fungovalo a čo nie.

Vždy som chcel vyskúšať návrh rozhrania a predovšetkým návrh herného rozhrania, takže keď (pred rokmi) niekto začal zhromažďovať tím, ktorý by pracoval na veľmi krátkom projekte, ktorý by vytvoril bojovú hru z roztomilých poníkov, ktorí sa navzájom mlátili, som okamžite na to skočil. O niekoľko rokov neskôr sme tu. Počas tejto doby som sa toho veľa naučil a očakávam, že sa dozviem ešte viac, keď sa hra stane realitou.

Jay: Vždy som sa venoval animácii a kresleniu a založil som si internetovú animačnú spoločnosť po získaní multimediálneho certifikátu v roku 2000. Mal som vo zvyku rozumieť systémom a neuveriteľne rýchlo si osvojovať softvér, čo nám pomohlo prijať prácu, ktorá mierne presahovala naše špecializácie. . v roku 2005 som pracoval v e-learningovej spoločnosti ako animátor / vývojár a odvtedy som tam. Súčasťou tejto práce je počúvanie myšlienok, ktoré chcú klienti svojim zamestnancom priblížiť, a nájdenie dobrého spôsobu, ako to urobiť, pomocou animácie s danými nástrojmi / časom. Na riešenie problémov v podstate používam animáciu. S bojovou hrou (pôvodný aj tento) nebola moja najväčšia sila ako animátor, ale skôr ako niekto, kto dokáže trochu vidieť umelecké problémy skôr, ako vzniknú, a vyskúšať a vyriešiť tieto problémy s ohľadom na dané nástroje. máme. Alebo premýšľať nad niečím skutočne skvelým, čo chceme urobiť, a zistiť, ako by sme to mohli dosiahnuť. Je to ako vytvoriť si problém sami a vyriešiť ho! To znamená vedieť, čo môže urobiť zvyšok nášho tímu, a spoliehať sa na seba, že vypracujeme riešenie, ktoré bude fungovať.

ATĎ: Zatiaľ čo sa hra, ktorá prichádza do úspešného konca, podmieňuje úspešnou crowdfundingovou kampaňou, už ste prilákali množstvo fanúšikov, ktorí sa chcú dozvedieť viac informácií o postavách, alebo radi zdieľajú fanúšikovské umenie. Aký vplyv má fanúšikovská základňa na smerovanie hry, a to aj nad rámec jej podielu na financovaní?

Skrinky: Rozhovory predpovedí fanúšikov o tradícii a želaniach po určitých kúskoch herného obsahu sú super vzrušujúce! Po stránke obsahu hry to dáva hrubú predstavu o tom, čo by fanúšikovia boli nadšení, že by to potvrdilo alebo zneplatnilo určité veci, ktoré sme už naplánovali, ale rovnako ako všetko ostatné, aj tu bude vždy ťažké odhadnúť pravdu rozsah tejto túžby, takže jediné, čo skutočne môžeme urobiť, je nasledovať akýkoľvek smer, ktorým sa vydáme, podľa svojich najlepších schopností.

Lauren: Áno, bola to fascinujúca skúsenosť, že reakcia fanúšikov bola vo vývoji tak skoro. Získavam spätnú väzbu priamo od publika namiesto dohadov a teórií zo štúdií. Dáva vám príležitosť experimentovať s nápadmi, ktoré by sa štúdia mohli báť vyskúšať.

ThemsFighting HerdsLogoSmallTransparent

Mane6: Chceli by sme tiež zdôrazniť skutočnosť, že našu hru odlišujeme od väčšiny žánrov tým, že do obsadenia namiesto roztomilých, naolejovaných a nadmerne sexualizovaných postáv zapojíme roztomilé postavy, ako aj to, že sme prvými (pokiaľ ako vieme) bojová hra s plným obsadením štvornohých postáv, ktoré sú momentálne všetky ženské. Crowdfund tiež financuje posledný týždeň a náš projekt závisí stopercentne od 100%. Nie sú tu žiadni skrytí sponzori a crowdfund nepoužívame ako prostriedok na zisťovanie záujmu vydavateľa pomocou nominálnej sumy, ktorá bude vo veľkej schéme rozvoja irelevantná, takže ľudia chcú vidieť Them’s Fightin ‘Stáda a jej vesmír sa stal realitou, rovnako ako vidieť viac z tvorivých schopností Lauren Faustovej v plnom rozsahu sietí bez obmedzenia alebo od vedenia, by mali zvážiť sľúbenie našej kampane, pretože určite máme oveľa viac vecí, ktoré by sme chceli ukázať a robte s týmto novým majetkom vlastneným tvorcom!

Môžete sa dozvedieť viac informácií o projekte a prispieť do jeho posledných dní financovania na Them’s Fightin ‘Stáda stránka kampane na Indiegogo .

Chris Isaac je spisovateľ popkultúry a beletrie z Philadelphie, ktorého tvorba sa objavila napríklad na stránkach Philadelphia Inquirer alebo USA TODAY College. Ak vás zaujímajú informácie o jeho prešľapoch vo videohrách, príbehoch o pirátoch a obrázkoch bacuľatej albínskej fretky, mali by ste ho sledovať na Twitter .

—Všimnite si, prosím, všeobecné pravidlá pre komentáre Mary Sue .—

Sledujete The Mary Sue ďalej Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?