Pixelthreads: Fashion and Futurism, a Look at Sci-Fi Game Fashion

Mass Effect Casino Wear

nahý pán prsteňov

V dnešnej dobe som mal na mysli veľa budúcnosti, nielen z hľadiska toho, čo mi osobne prinesie. Pretože som ja, premýšľam o tom, čo by sme mohli nosiť na sebe v blízkej a ďalekej budúcnosti, aký technologický vývoj sa udeje, aké trendy zachytíme. Aké trendy by si hypotetickí mimozemšťania obľúbili? Je to čiastočne preto, že som v poslednej dobe hrával veľa sci-fi hier, aj keď asi by som aj tak robil, pretože som taký divný.

Zdá sa, že budúcnosť mala na pamäti aj väčšina návrhárov módy jar / leto 2016. Dokonca aj Chanel, pravdepodobne jediný módny dom, ktorý by ste nečakali, sa zdalo, že sa pýta: Čo bude mať Chanel žena na sebe pri práci s vysokým výkonom na vesmírnej stanici na Jupiteri? Bolo to pre mňa neskutočne vzrušujúce. Odkiaľ však pochádzajú tieto predstavy o modernosti v odevoch? Ako prídeme s našou víziou toho, čo si oblečieme v budúcnosti? Prečo toľko sci-fi hier vyzerá esteticky takmer úplne rovnako? Toto sú nápady, ktoré chcem s týmto kúskom preskúmať, pretože si nemyslím, že by sme mohli prísť so skutočne zaujímavými alebo prelomovými návrhmi nášho budúceho odevu bez toho, aby sme pochopili, odkiaľ pochádza.

the-strand-1893-1993

Povedať, že dizajny budúcnosti sú ovplyvnené našou súčasnosťou, je pravdepodobne podhodnotením. Táto tendencia sa dala vysledovať až do roku 1893, keď volal časopis The Strand rozbehol kúsok o tom, ako si predstavovali, že sa budeme obliekať ďalších 100 rokov. Výsledkom je dosť neobvyklá interpretácia našich moderných štandardov, ale myslím, že pre viktoriánov to malo zmysel. Kostýmy vyzerajú skôr ako niečo z Alenky v ríši divov alebo ako obzvlášť bizarná inscenácia Traja mušketieri ako to, čo sa nakoniec stalo. Existuje niekoľko dôvodov.

Prvým je, že Viktorián by nemal tušenie o sociálnych dopadoch prvej svetovej vojny alebo volebné právo žien na oblečenie žien, ktoré sa medzi rokmi 1918 a 1920 zmenilo drasticky. Zoštíhlenie siluet na začiatku 20. storočiathStoročie malo veľa spoločného s vynálezom vecí, ako je bicykel, ktorý začal šialenstvo kvitnúcich kvetov a začal byť pre ženy prijateľnejší pre účasť na športe, čo zase znížilo obmedzenie oblečenia. V Strandovom kúsku nie je veľa žien v nohaviciach, ale tie, ktoré túto kvetinovú vôňu určite majú, ovplyvňujú. Všetky tieto looky majú veľký objem, pretože objem bol v 90. rokoch 19. storočia veľkým trendom a klobúky preto, lebo viktoriánsky džentlmen alebo žena by si nikdy nedokázali predstaviť, že by šli von bez klobúka. (Tento trend zostal dosť pravdivý až do polovice storočia, hoci väčšina klobúkov vyzerala úplne inak.)

Druhou vecou, ​​ktorú autori tohto diela nemohli predvídať, boli tiež technologické zmeny, ktoré nastanú pri výrobe odevov, od výroby samotných odevov až po materiály, ktoré ich vyrábajú. Nezabúdajme, že oblečenie je koniec koncov typom technológie. Väčšina odevných štýlov bez histórie sa obmedzuje na prístup tejto kultúry k technológiám, ktoré zahŕňajú napríklad vzory, ihly alebo dokonca stehy. Nohavice boli na Západ zavedené pravdepodobne z Mongolska, pretože Európania vôbec netušili, ako ich vyrobiť. Hromadná výroba koncom 19.tha začiatkom 20.thstoročia mali zjavne obrovský vplyv na odevy, pretože odevy, ktoré sa dajú ľahko a hromadne vyrobiť, sa stali populárnymi skôr ako ich prispôsobenie na mieru. Samotné materiály sa menili. Syntetické tkaniny mali obrovský vplyv na módu, najmä na začiatku 20. storočiathstoročia. Podprsenka do značnej miery existuje kvôli vynálezu nylonu, pretože to znamenalo, že sa dajú lacno vyrobiť a kvôli natiahnutiu sú pohodlnejšie ako hodváb.

technobabylon-net

Wadjet Eye’s Technobabylon používa estetiku raver kid z 90. rokov, ktorá zapadá do umeleckého štýlu pixelov z konca 90. rokov.

Tento trend pokračuje až do reálneho života 20thstoročí, keď sa sci-fi začalo stávať všadeprítomnejším. Štýl a estetika Star Trek choďte ruka v ruke s módnym vzhľadom, rovnako ako 2001: Vesmírna odysea . Hviezdne vojny' móda si veľa požičiava od iných kultúr, ale môžete vidieť náznak vzostupu amerického návrhára, ako je Ralph Lauren, v postavách, ako je kostým Hana Sola, a dosť môžete vidieť Yvesa St. Laurenta z doby štúdia 54 v Leii . Votrelec zmenila estetiku sci-fi pekne drasticky, s jej praktickým, úžitkovým oblečením, tankmi, kombinézami, ktoré bolo vidieť na punkovej scéne. Tento trend vo veľkej miere pokračuje aj v 80. rokoch u iných filmov Terminátor . Blade Runner’s „Retro futuristický vzhľad 40. rokov sa dostavil súčasne, keď bol tento trend všade na dráhach. (Oživenie 40. rokov bolo veľkou časťou módnej scény 80. rokov.) V 90. rokoch sme videli vzostup 90. rokov minimalizmu tak na dráhach Calvina Kleina, ako aj na obrazovkách filmov ako Gattaca . Na konci 90. rokov sme dostali viac estetiky raver-kid (pozri Piaty element ). Súčasná estetika sci-fi sa zatiaľ drží pekne blízko minimalizmu 90. rokov, ale s 21svstoročia prekvitá farbami, neobvykle tvarovanou obuvou a odvážnym farebným líčením.

Som si istý, že tu vidíte, kam sa videohry hodia. Väčšina súčasných sci-fi videohier sa stále zameriava na minimalistickú estetiku 90. rokov, aj keď niekedy môžete vidieť vplyv Votrelec v nich, najmä ak ide o hru v štýle hororu prežitia. 2014’s Alien: Isolation samozrejme patrí do tejto kategórie, ale so súčasným doplnkom bielej konverzie Amandy Ripleyovej, ale rovnaký vplyv môžete vidieť aj v hrách ako Mŕtvy priestor . Najlepšie príklady hier, ktoré zachytávajú 21svstoročia sci-fi estetické sú pravdepodobne hry ako Hrana zrkadla a Mass Effect . Kožené kombinézy sú všade sci-fi hrami, pretože náš najbežnejší obraz astronautov NASA je v ich klasických oranžových kostýmoch Pumpkin, ale tiež kvôli komiksom superhrdinov (najmä pre ženské kostýmy) a kvôli ľahšej animácii. Ale asi to, čo si myslíš najviac, keď poviem sci-fi videohra, je brnenie. To elegantné a viacúčelové brnenie, ktoré je súčasťou takmer každej sci-fi hry, ktorá je zasadená do vesmíru, nech už je to Osud alebo Mass Effect alebo dokonca Polovičný život . Ak existuje jeden jediný odev, ktorý charakterizuje sci-fi hru, vyzerá to zvyčajne.

Halo-power-brnenie

Nie som si úplne istý, aká je prvá videohra, ktorá odštartovala trend silového brnenia v sci-fi hrách. Keď som položil otázku na Twitter, odpoveď, ktorá sa zdala najviac, bola 1993’s Doom , aj keď sa zdá, že to výskum aspoň nepotvrdzuje, aspoň nie tak úplne. (Čo ... to je? Prečo má brušný top? Tajne to milujem. Je to ako stereotypné pancierovanie, ale na frajerke. Aj obal je super tvarohový koláč.) Doom bola určite hra, ktorá odštartovala vesmírnu námornú strieľačku z pohľadu prvej osoby, a preto ju teraz toľko vidíme. Asi by som povedal, že hra, ktorá ju aspoň spopularizovala v toľkých AAA tituloch, je pravdepodobne pôvodná Ahoj , ktorá vyšla v roku 2001. Takmer veľmi sci-fi strieľačka, ktorá od tej doby vyšla, má v istej podobe túto estetiku brnenia: Polovičný život , Mass Effect , dokonca Mŕtvy priestor . Rozumiem logike, ktorá za tým stojí: sú akousi odčlenením od brnenia fantasy hry, ale sú vykreslené z plastu (alebo z niečoho, čo tak vyzerá), pretože sú futuristické. A tiež rovnako potrebujú skafander. A dôvod jeho všadeprítomnosti je dosť jednoduchý: všetky tieto hry sa týkajú vesmírnych mariňákov, pretože to sú zjavne naše hlavné možnosti. Nikdy mi to však skutočne nedávalo zmysel. Mariňáci teraz nenosia brnenie (alebo nie príliš). Vojaci nenosili brnenie po celé storočia! Úprimne to nie je také praktické v boji so zbraňou, kde je mobilita dosť dôležitá.

A hoci chápem časť skafandru, jeho použitie pre oba nemá v skutočnosti veľký zmysel. Kozmický skafander je vysoko špecializovaný odev. Musí robiť veľa vecí: udržať nositeľa v teple pri mínusových teplotách, ale tiež zabrániť jeho prehriatiu. Poskytnite vzduch a zostaňte vákuovo uzavretý. Aktuálne skafandre majú 14 vrstiev. Musí byť tiež dostatočne odolný, aby vás neroztrhali veci ako mesačný prach, ktorý vás pretrhne. Mať svoj skafander ako brnenie pravdepodobne nie je niečo, čo sa v budúcnosti dočkáme. Ak do nej dostane dieru, alebo slzu, alebo niekto vystrelí vzduchovú nádrž, máte hotovo.

pamätaj-me-bitka

Pamätáš si ma Odhalenie kostýmu mohlo byť tým najviac sklamaním, aké som kedy zažil. Kyselinou vyprané rifle? Naozaj?

Ale aj mimo sci-fi brnenia obvykle považujem aj výber oblečenia pre chodcov za dosť neinšpiratívny, všetky kožené kombinézy alebo veci, ktoré máme teraz s odstránenými goliermi. (Ak už nikdy neuvidím obojok bez goliera alebo mandarínkový golier, budem šťastná žena.) Dokonca Mass Effect , s multikultúrnym budovaním mimozemského sveta má každý na sebe takmer to isté, bez ohľadu na to, odkiaľ pochádza. Neexistuje žiadna fantázia, žiadne hranie sa s strihmi alebo farbami alebo siluety alebo konštrukcia. Nijako sa nerozmýšľa nad tým, čo by mohla prísť nová technológia, ktorá by drasticky zmenila naše obliekanie. Hry majú byť fantasy a na rozdiel od filmu alebo televíznej šou sa nemusia obmedzovať tým, čo je v skutočnosti možné. A čo je v skutočnosti možné, môže byť celkom úžasné.

Zoberme si napríklad Comme des Garcons. Dizajnér Rei Kawakubo je známy tým, ktorého sleduje, pokiaľ ide o skutočne futuristické, outré vzory, a je to už od 80. rokov. Takmer všetko, čo vyrábajú, vyzerá ako niečo, čo by si na seba vzal doslova mimozemšťan. A to všetko robia s materiálmi, ktoré sa dajú nájsť priamo tu na zemi. Ich šou Ready to Wear z jari 2015 je najmä nedávna šou, z ktorej by si videohry mohli vziať nejaké podnety. Tieto štruktúrované geometrické nohavice by na nejakej vzdialenej vesmírnej stanici vyzerali úplne normálne. Iris Van Herpen, holandská návrhárka známa ako najväčší módny zástanca 3D tlače, najnovšia kolekcia z jari 2016 kombinovala 3D tlač so skladaním, šnurovaním, ručným tkaním a laserovým rezaním a vytvorila tak ohromne modernú kolekciu s ohromujúcimi 3D tlačenými čipkovanými šatami. , šaty a kabát, a priehľadné nohavice, ktoré vyzerajú ako vyrobené z kryštálov. Noir Kei Minomiya’s Autumn / Winter 2015 show wove, bonded, and studded polyester georgette, silk, even tyl to create a rigid, štruktúrne kúsky bez použitia jediného stehu. Jar / leto 2016 Husajna Chalayana sa vyznačovali odevom, ktoré boli zmyté vodou, aby odhalili skutočný dizajn. Spoločnosť Chalayan tiež vyrobila šaty, ktoré sa dajú premeniť jediným ťahaním. A toto je len nepatrná ukážka toho, čo už módni návrhári dosahujú.

Len naozaj dúfam, že v móde budúcnosti bude viac ako brnenie alebo pár nákladných nohavíc.

Megan Patterson je spisovateľka na voľnej nohe a vedecká a technická redaktorka Papierové droidy , stránka feministickej geekovej kultúry. Keď nepíše, nájdete ju na Twitter , hovorí o tom, aká je roztomilá, alebo plače nad niečím smiešnym (zvyčajne videohrami).

—Všimnite si, prosím, všeobecné pravidlá pre komentáre Mary Sue .—

Sledujete The Mary Sue ďalej Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?