Slovná hmota: Horizon Zero Dawn, herná kritika a natívne privlastnenie

Horizon-Zero-Dawn

Videohra Horizon Zero Dawn sa v poslednej dobe kritizuje nielen kvôli vhodnosti natívnej kultúry v jej dizajne, ale aj kvôli použitiu naložených výrazov v scenári hry.

V esej pre stredné , spisovateľka a fotografka Dia Lacina konkrétne uviedla, že hra používa štyri slová - kmeňové, primitívne, odvážne a divoké - a ohlasy tlače, ktoré hra získala. Ani jedna recenzia nezmieňuje historické použitie týchto slov, ktoré napísala, alebo tropy, v ktorých sa odráža Horizon to spôsobilo, že ich spisovatelia bez váhania použili.

Lacina pokračovala: Spisovatelia ... ocenili „jedinečný“ a „osviežujúci“ obsah tejto hry v oblasti rodu, sociálnej politiky, matriarchátov - takmer všetkých aspektov Horizon Budovanie sveta bolo kriticky chválené pomocou výrazov, ktoré sa výslovne a historicky uplatňujú na pôvodné obyvateľstvo, aby často znevažovali náš spôsob života a utláčali nás, a to všetko bez ohľadu na to, že jedinečné a osviežujúce budovanie sveta bolo takmer celé prevzaté z našich kultúr.

Odporúčam vám prečítať si celá esej . Lacinova ostrá a čestná kritika je nevyhnutnou výzvou pre zábavnú tlač a návrhárov hier, aby dosiahli lepšie výsledky.

V rozhovor s Waypointom , Horizon Zero Dawn naratívny dizajnér John Gonzales trochu reagoval na kritiku. Pokiaľ ide konkrétne o použitie statočných v hre, povedal: „Náš výskum v tejto oblasti spočíval v tom, že to nebol výraz, ktorý by sa javil ako urážlivý. Snažili sme sa nájsť pojem, ktorý by kombinoval schopnosti bojovníka a schopnosti lovca. Bol to výraz, ktorý [sme cítili] nebol hanlivý, pretože sme narazili na niektoré výrazy, ktoré boli rozhodne hanobením domorodých Američanov a iných skupín v celej histórii. Naše rozhodnutie bolo založené na tom, že „odvážne“ nebude výraz „horúce tlačidlo“.

To znamená, že s takou kultúrou internetu, akú práve máme, je nemožné predvídať, čo by to mohlo uraziť. Určite sme neboli zámerne necitliví ani sme nijako neurážali.

Som rád, že Gonzalesov tím sa pokúsil túto tému preskúmať, aby zabezpečil citlivé zastúpenie. Ale ako Lacina zdôrazňuje vo svojej eseji, pre jeho tím by bolo oveľa lepšie konzultovať so skutočnými domorodcami, či je tento výraz urážlivý, než aby si hovorili, že nie sú domorodci. Ako už bolo mnohokrát povedané, ľudia, ktorí nie sú obeťami rasizmu, sa nemôžu rozhodnúť, čo je rasistické.

Tiež by som si prial, aby Gonzales odolal streľbe na druh kultúry internetu, ktorý máme práve teraz, ale uznávam, že hovoril s reportérom a nevydal uvažované tlačové vyhlásenie. Iste, kult pobúrenia je vec, ale to vás nezbavuje snahy trochu sa viac snažiť a neznamená to, že by ste sa nemali snažiť počúvať natívnych kritikov. predtým vaša hra je vydaná. Medzi druh kultúry, ktorá existuje na internete, patria aj premyslené a potrebné kritiky, ktoré pomohli urobiť z hier, komiksov, filmu a televízie inkluzívnejšie médiá, ktoré produkujú lepšie umenie.

Na záver, aj keď oceňujem transparentnosť okolo procesu hry Guerrilla Games, bolo by lepšie, keby si spoločnosť namiesto ospravedlnenia prevzala zodpovednosť za spôsobenú škodu. Vysvetli svoje zdôvodnenie, fajn. ale ospravedlniť sa . Priznajte, že ste nemali úplný obraz o histórii slov, a zaviažte sa nabudúce vylepšiť svoj proces. Zaviazať sa k hľadaniu domorodej a domorodej spätnej väzby o všetkých budúcich tituloch, ktoré čerpajú z ich histórie. Takto sa vyhnete tomu, aby ste pri ďalšej hre nespôsobili rovnaké škody.

Pokiaľ ide o prostriedky, Gonzales to tvrdil Horizon Zero Dawn čerpá z mnohých zdrojov. Nehľadali sme inšpiráciu od jednej konkrétnej skupiny a široko sme vrhali siete, aby sme sa pozreli na kultúry, kmeňové kultúry po celom svete a tiež v celej histórii, uviedol. Preto veľa ľudí hovorí o Nore ako o Vikingoch alebo o vizuálnych prvkoch pripomínajúcich keltské piktogramy. Inšpirácia teda pochádzala z mnohých rôznych miest.

Táto posledná časť je dosť spravodlivá. Niektoré z postáv hry robiť vyzerajú ako Piktovia alebo Vikingovia, a myslím si, že je zrejmé, že tieto tradície ovplyvnili niektoré návrhy postáv. Je však tiež nepopierateľné, že svetový a znakový dizajn čerpal rovnako do veľkej miery z kultúry First Nations a indiánskej kultúry.

Najdôležitejšie je, že statočný výraz pre typ bojovníka sa určite nespája s Keltmi alebo Vikingmi. Slová majú historickú váhu a keď ich ovládame, musíme si dávať pozor na to, akú váhu zavesíme. To platí rovnako pre hry a kultúrnych kritikov. Keď píšeme o svojich obľúbených (a nie veľmi obľúbených) médiách, musíme nad nimi myslieť kriticky ako diskutujeme o nich a za akých podmienok. Asi najdôležitejšie je, že si musíme viac všímať nápady a ľudí, o ktorých vôbec nemyslíme, že o nich budeme diskutovať.

(Cez Polygón , Stredná a Trasový bod ; obrázok prostredníctvom Guerrilla Games a Sony Interactive Entertainment)

Chcete viac takýchto príbehov? Staňte sa predplatiteľom a podporte web!