Myšlienky na Walking Dead, Vlk medzi nami a Systémy morálky (alebo ich nedostatok)

Posledných šesť týždňov bolo šialených. Tvárou v tvár horúcemu termínu na voľnej nohe som si na istý čas zariadil písanie herných vecí, aby som uchoval čo najviac príčetných bodov. Nebolo to ideálne, ale neočakával som žiadne ďalšie veľké vydania hier Tranzistor ( recenzia tu ), Myslel som si, že sa môžem trochu bezpečne pokloniť.

Tým, že je Murphyho zákon to, čo to je, to prirodzene znamenalo, že nové epizódy filmu The Walking Dead: Sezóna dva a Vlk medzi nami boli vydané v máji.

Po tom, čo som päsťami zatriasol do neba a kričal TELLTALE !, dospel som k záveru, že ich budem musieť jednoducho skontrolovať, keď sa veci vrátia do normálu. Ale teraz už existuje veľa recenzií a moje dva centy sú trochu zatuchnuté. Namiesto toho rozoberiem niečo, nad čím ma obe hry nechali premýšľať: čo je to, čo robí morálne rozhodnutia v týchto dvoch hitoch tak tvrdými?

Aj keď na hrách mám rád veľa vecí, interaktívne príbehy sú mojím chlebom a maslom a Telltale to na tejto stránke zabíjal. Možno viacerými spôsobmi, ako zamýšľali. Mám pár priateľov, ktorí sa vzdali Chodiaci mŕtvy pred dokončením, pretože považovali rozhodovanie za príliš stresujúce. Myslel som si, že ich reakcie sú reakciou na stimuláciu, a čiastočne boli. Možnosti dialógu musia byť zvyčajne urobené v priebehu niekoľkých sekúnd, inak nebudete mať možnosť vôbec ich robiť. Strávte príliš veľa času ťahaním za vlasy nad rozhodnutím a ostatné postavy posunú rozhovor inam, rovnako ako by to robili skutoční ľudia. Niet pochýb o tom, že je to nervy drásajúce, zvlášť keď dostupné možnosti zahŕňajú emocionálne náročné veci, ako je život, smrť a (hlt) provizórna úrazová chirurgia. Ale potom, čo som dokončil poslednú epizódu z Vlk medzi nami , napadlo ma, že je tu ešte jeden faktor, ten, ktorý skutočne vedie domov - nedostatok morálky.

Keď som hral, ​​sedel som a premýšľal nad rozhodnutiami, ktoré som urobil pre Bigbyho. Jeho boj s netvorom vo vnútri je jednou z hlavných tém príbehu, ale nebol som zavesený na otázkach rozbiť alebo nerozbiť? To, čo ma štvalo, boli jeho interakcie so Snowom. Nový šéf Fabletownu zaujíma rozhodne pozíciu Zákonného dobrého a sľubuje, že urobí všetko podľa tejto knihy. Bigby chce potešiť Snowa. Ja chcem potešiť Snowa. Ale nie som si istý, či veci, o ktorých sa práve teraz zaujíma, sú nevyhnutne najlepším kurzom (nepochybujem, že to ovplyvňuje to, že som čítal komiksy a vedel, ako to na farme chodí). V tejto chvíli som urobil to najlepšie, čo som mohol, ale stále si nie som istý, či to bola správna vec. Nie som si tým istý bol správna vec.

Existuje veľa hier so skvelými príbehmi, ktoré nemajú správnu vec, a práve kvôli tomu som začal premýšľať o morálnych systémoch a príbehových odmenách. Za posledných niekoľko mesiacov sestra mojej partnerky prichádza tak často, aby sme si mohli odštiepiť jej vôbec prvú videohru - Dragon Age: Origins . Ja bojujem, ona robí roleplayingové rozhodnutia. Je to pre ňu utrpenie (a bolo to aj pre mňa, čo je pravdepodobne dôvod, prečo ma baví sledovať, ako sa krúti). Často tam sedíme so stromom dialógov zamrznutým v čase, ktorý hashuje chaos v danom okamihu. Väčšinou ide s tým, čo si myslí, že by urobila jej postava. Niekedy sú jej činy zafarbené názormi členov strany. Som vytrvalý proti tomu, aby som jej kazil prvky deja, ale otázky som bude odpoveď sú mechaniky. Korisť, hlavne (je veľká na koristi). Ktorá voľba vedie k lepšej položke? Ak urobíme správnu vec, dostaneme stále dobré veci? Ako to ovplyvní, koho môžeme vziať do nášho ďalšieho boja? A tak ďalej a tak ďalej.

Znie to povrchne, viem, ale robí to každý, kto sa zúčastňuje roleplayingových hier. Nakoľko milujem a zbožňujem príbehy z hier, do mojich rozhodnutí sa vždy započítavajú korisť a body schopností. Je pravda, že som odmietol dobré veci v prospech rozhodnutia, ktoré mi lepšie sedí. Ale vymyslel som si aj komplikované morálne ospravedlnenie pre činy, ktoré mi priniesli lepší meč alebo niekoľko ďalších bojových jednotiek. Stavím sa, že to urobila aj väčšina ľudí, ktorí to čítajú. Málokto si vyberie Aldora alebo Scryera Svet Warcraftu (ak je to rep grind stále niečo, tak áno) alebo urobte rozhodnutie v Paarthurnaxe Skyrim bez toho, aby ste najskôr narazili na wiki. Na rozhodnutia príbehu tak často (aj keď len mierne) vplýva to, koho si chceme na svojich večierkoch nechať, aké súpravy výstrojov chceme, na aké body schopností sa chceme zamerať. Merače obľúbenosti ovplyvňujú to, koľko si predajcovia budú účtovať alebo či budú stráže útočiť na dohľad. Aj keď výber ovplyvňuje len malú časť príbehu alebo dostupný dialóg, zvyčajne sú nejakým spôsobom kódované (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity atď.). To nám hovorí, že naše rozhodnutia zapadajú do jednoznačných kategórií. Morálne rozhodnutia sú väčšinou vyčísliteľné.

Nie je v čom vyčísliť Chodiaci mŕtvy a Vlk medzi nami . Je to do značnej miery spôsobené žánrom - sú to dobrodružné hry a dobrodružné hry zvyčajne nemajú stromy schopností. Ale eliminácia tohto rámca si myslím, že vedie k intenzívnejšiemu rozprávaniu. To neznamená, že aj iné hry neobsahujú strhujúce príbehy z okraja vášho sedadla. Bol by som klamár, keby som povedal Chodiaci mŕtvy bola prvá hra, ktorá ma rozplakala. V RPG alebo strieľačkách však vždy existuje ten malý okamih, okamih, keď sa nakopne váš mozog, ktorý miluje staty, a premýšľa, ako to ovplyvní vaše hodnotenie kritikov. Aj keď sa rozhodnete uprednostniť postavu pred korisťou, ten okamih je tu a vytvára vzdialenosť medzi vami a príbehom. Inak tomu nie je ani v prípade tu spomenutých dvoch hier. V nich je to všetko o príbehu a ničom inom ako o príbehu, takže ti pomôž bože. Myslím si, že to je veľká časť toho, vďaka čomu tieto hry pristávajú rovnako silno ako oni. Rozhodovanie je ekologické a neriedené. Sledovateľné je iba to, koľko ďalších hráčov urobilo rovnaké rozhodnutia ako vy. Neexistuje žiadny rozsudok, žiadne sociálne kódovanie. Len tichá štatistika ilustrujúca, aká môže byť svojvoľná morálka.

klobúk v čase vývojárska kontroverzia

Nie každá hra by mala byť taká. Existuje čas a miesto aj pre stromy zručností a škriabú veľmi odlišným svrbením. Ale myslím si, že vývojárom, ktorí chcú rozprávať dobré príbehy, by prospelo, keby sa pozreli na to, ako je Telltale ... no, rozprávať príbehy. Morálne systémy nie sú zlé vec, ale nemôžem si pomôcť, ale zaujímalo by ma, či ich hry v súčasnej podobe prerastajú. Privítal by som ďalšie rozprávanie príbehov, ktoré ma nepriviedlo k tomu, aby som povedal napríklad: No, to sa mi zdalo hrubé, ale aspoň som z toho dostal tento mrchy meč. Z rozhodnutí v Chodiaci mŕtvy a Vlk medzi nami nad rámec schopnosti v noci spať (alebo nie). Páči sa mi priestor, ktorý mi dávajú, aby som sa mohol skutočne sústrediť na následky svojich činov. Páči sa mi, že ma nikdy neláka hľadať veci na wiki - čiastočne preto, že rozhodnutia sa dejú príliš rýchlo, ale aj preto, že celý príbeh hrá celý príbeh. Páči sa mi, aké úprimné je ich rozprávanie, dokonca aj so zombie a rozprávkovými postavami vrhnutými do mixu.

Vymazanie osvedčenej mechaniky tu nie je odpoveďou, ani by nemalo byť. Už môžete vidieť dôkazy o rovnováhe medzi týmito dvoma smermi, ktoré sa vyvíjajú inde (obe Dragon Age a Mass Effect mali medzi svojimi prvými hrami a ich pokračovaniami výrazné zmeny v morálnych systémoch). A nie, Telltale nie je jediný vývojár, ktorý využíva obmedzený prístup k rozprávaniu príbehov. Ale zatiaľ v mojej knihe dostali najelegantnejšie doručenie. Aj keď boli ich hry rovnako úspešné, je pravdepodobné, že to, čo robia, ovplyvní tvorivo ďalšie hry bez ohľadu na žáner. Som nadšený, keď vidím, kam to vedie.

Becky Chambers píše eseje, sci-fi a podobne o videohrách. Rovnako ako väčšina ľudí na internete má webovú stránku . Nájde sa tiež na Twitter .

Sledujete The Mary Sue ďalej Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?