Smash Bros. sa javí ako najväčšia chyba v hre Smash Bros. Ultimate

Smash Bros Ultimate Key Art

[Aktualizácia: Táto chyba je stále vo vydanej verzii hry. Podrobnosti nižšie. ]

Nintendo stiahlo oponu pripravovanej hry Switch Super Smash Bros. Ultimate na E3 2018, a nový Smash Bros. hra je vo všeobecnosti dôvodom na oslavu. Titul je jednou z najväčších franšíz Nintendo, čo nie je prekvapením, pretože sa jedná o kombináciu všetko ich populárnych - a dokonca aj nie veľmi populárnych - individuálnych licencií.

Ale pre mnohých hráčov (vrátane mňa) to tiež znamená prehrabať sa v každom detaile a zistiť, ako sa hra vyvíja v porovnaní s predchádzajúcimi verziami. To často vedie k hádkam, ktorá hrateľnosť verzie bola najlepšia a mala by byť základom pre budúce hry, čo je neuveriteľne subjektívne, ale zjavné chyby, chyby alebo čokoľvek im chcete nazvať je ťažšie ignorovať.

Nintendo má reputáciu kvalitných hier v rámci svojich interných intelektuálnych vlastností, a to z dobrého dôvodu. The Smash Bros. séria sama o sebe zahŕňa pozoruhodnú úroveň pozornosti venovanej detailom, najmä vzhľadom na krátke vývojové termíny, ktoré viedli dedikovaného tvorcu série, Masahiro Sakurai, k obetovať svoje zdravie, viackrát, za svoju prácu .

Našťastie to znie, že to tak tentokrát nie je. Napriek tomu v projekte takého rozsahu - najmä vracaní každý postava v histórii série pre viac ako 60 hrateľných bojovníkov pre Konečný —Čo sa bude prehliadať a keď sa staré herné prostriedky znovu použijú na ďalšie splátky, môže to viesť k pretrvávajúcim problémom.

Prípad v prípade: Smash Bros. “ detekcia pristátia alebo detekcia kolízie javiska, ktorá, zdá sa, bude mať v nadchádzajúcom období stále dlhotrvajúcu chybu Smash Bros. Ultimate . Pozerajte sa sami a prechádzajte po jednotlivých snímkach vo videu s rýchlosťou 60 snímok za sekundu z webu novej hry:

whoopi goldbergová pieseň juhu

Chyba pri pristávaní samusa s nulovým oblekom

Všimli ste si niečo? Po plynulom pohybe vzduchom sa nohy Zero Suit Samusa náhle zrazia k zemi, o niečo skôr, ako by ste čakali, že pristane počas hrania hry, pretože sa ešte v skutočnosti nedotkla pódia. Naozaj záleží na takej maličkosti? Je to vôbec chyba? Pozrime sa.

V Smash Bros. Melee , pokračovanie GameCube, ktoré skutočne upevnilo popularitu série, mala každá postava na svojom tele body, ktoré hovorili o vnútornom fungovaní hry, keď sa dotkla časti hracieho poľa - z mnohých dôvodov, vrátane pristátia späť na pevnú zem počas skoku alebo letecký útok. Tieto body zabezpečili, že postava mala zjavný kontakt s javiskom predtým ísť do pristátia bez ohľadu na polohu ich tela, čo je dôležité, keď sa postavy pohybujú tak divoko ako v nich Smash Bros.

Po rokoch, keď Smash Bros. Brawl bol vydaný pre Wii, niektorí hráči si všimli, že sa niečo zdá byť trochu zvláštne. Zdá sa, že postavy niekedy pristáli na zemi skôr, ako mali, dokonca prerušili niektoré útoky len mierne krátky. Po pravde povedané, pri hraní hry na plnú rýchlosť bolo ťažké dať si prst, čo vyzeralo len mlhavo vypnutý , ale aj keď je ťažké to vidieť bez toho, aby ste brali hru po jednotlivých snímkach, ovplyvňuje to cítiť hry, vďaka čomu majú postavy pocit, akoby sa priblížili k zemi, skôr ako by pristáli prirodzene.

Ak sa vyššie uvedený gif stal v Melee „Zero Suit Samus by bol vo vzduchu iba o niekoľko rámikov dlhšie a pristál by, keď by sa jeho holene dotýkali zeme. Jej vysielací čas by trval iba niekoľko ďalších snímok, ale mohlo to umožniť zásahy, ako je uhýbanie sa vzduchu alebo dlhšie okno, ktoré zasiahlo protivníkov pred pristátím, ak by išlo o animáciu útoku. To ovplyvňuje do značnej miery všetko, čo sa v hre deje vo vzduchu, čo je značné množstvo.

Takže, čo sa stalo?

Táto časť je trochu technická, takže ju uvediem vo forme gif nižšie, ale základné je, že pohyby každej postavy pochádzajú z neviditeľného bodu zvaného TopN (aspoň tak sa volala v Brawl ), a existuje druh palice (tiež neviditeľný), ktorý sa drží zvisle od tohto spodného bodu. Telo postavy je zavesené na hornej časti hokejky, zvyčajne v páse. V Brawl (rovnako ako pokračovania Wii U a 3DS), namiesto jednotlivých bodov, ktoré používa Melee —Často v kolenách a iných bodoch hornej časti tela - na detekciu kontaktu s pódiom je bod TopN vždy slúži na detekciu pristátia na zemi. Zdá sa, že to platí aj v prípade Konečný .

To je v poriadku, ak je postava v neutrálnej polohe, pretože jej chodidlá (alebo spodná časť postavy, ak sú okrúhle alebo chodia po štyroch nohách), majú tendenciu byť v tom prípade približne rovnako vysoké ako TopN. Avšak pri pohybe - zdvihnutím nôh na kopnutie alebo preklopením naopak - sú telá niektorých postáv vo významnej vzdialenosti od TopN, čo im dáva tento prchavý efekt. Keď sa znova pozriete na gif s aproximáciou TopN a neviditeľnou čiarou držiacou pás postavy, uvidíte, čo sa deje:

Nulový oblek Samus pristátie v Smash Bros. Ultimate

(Všimnite si, ako sa palica, ktorú som spomenul vyššie, pohybuje po celkom hladkej trajektórii a dotýka sa zeme presne, keď očakávate. Môžete dokonca vidieť, že malá úvodná úvodná grafika je ukotvená k TopN, bodu v spodnej časti hokejky.)

Keď je Zero Suit Samus vzpriamene vo vzduchu, jej nohy by boli v spodnej časti červenej čiary, približne tam, kde je TopN - žiadna škoda, žiadny faul - ale počas svojej animácie skokom na stenu sa vo vzduchu otáča vodorovne. okolo pása , ktorý je zavesený vysoko nad týmto východiskovým bodom. Takže keď sa tento bod dotkne zeme a hra zaznamená pristátie, jej telo môže byť stále výrazne nad zemou - aj tu sa už začínala krútiť vzpriamene, takže to nevyzerá tak zle, ako by to bolo bolo priblížila sa k zemi, zatiaľ čo bola viac vystretá.

Aj keď nejde o samotné chyby, môžete vidieť, ako animácie postáv pochádzajú z organizácie TopN v iných aspektoch hry. Napríklad postava môže byť zasiahnutá do vystretej nohy, kým je obrátená (ako v špeciáli na zotavenie kapitána Falcona), ale zdá sa, že bola zasiahnutá zo smiešnej vzdialenosti, pretože ich animácia bolesti ich vráti späť na TopN:

Je to tak, ako hry niekedy fungujú.

Ale je to naozaj chyba?

To je zaujímavá otázka. Na jednej strane vidím (chybné) odôvodnenie, prečo to je nie . Skutočne by to malo vizuálny zmysel, aby ZSS skutočne dopadla na zem v plnom brušku - tak by to vyzeralo, keby bola uprostred animácie skoku na stenu - a potom by sa náhle objavila na nohách? Je možno lepšie predpokladať, že tieto postavy by mali dobrý zmysel sa napraviť a rýchlo prilepiť pristátie nohami, len čo sú dostatočne blízko (podľa TopN), skôr ako najskôr pristáť na svojich zadkoch ak robia letecký kop, alebo hlavu, ak sú naopak Melee urobil by to?

Na druhej strane, veľa leteckých akcií už má individuálne animácie pristátia, aby tieto inštancie vyzerali prirodzene, a použitie iba TopN na detekciu pristátia prináša niekoľko veľmi jasných problémov. Stačí sa pozrieť na Ryu Smash Bros. Wii U , neschopný pristáť na plošinách, nad ktorými jednoznačne vyskočil, a to všetko preto, že TopN nezvýšil tak vysoko ako zvyšok tela, kvôli tomu, ako zdvihne nohy:

Ryu skákanie v Smash Bros Wii U

(obrázok: Diego Leal )

V Melee , to by sa opäť nestalo, pretože detekcia pristátia je založená na tele postavy, ako môžete vidieť na nasledujúcom obrázku GIF vytvorenom v režime ladenia hry. Zobrazuje TopN ako malý krížik, hlboko pod Sheikovým telom (jej body detekcie kolízie fázy predstavované rohmi oranžového štvoruholníka):

šejk skákajúci v režime ladenia Smash Bros Melee

(obrázok: Diego Leal )

TopN sa dynamicky posúva do bodu, v ktorom Sheikovo telo nadväzuje kontakt, nie naopak, čo jej umožňuje, na rozdiel od Ryu, pristáť na plošine. Môžete to tiež vidieť Melee používa niektoré kombinácie animácií na to, aby trochu prirodzene rozvinula svoje telo, aby bol prechod menej nepríjemný, aj keď pristátia stále pretrvávajú niekedy nakoniec vyzerá s tým systémom trochu zvláštne.

Ganondorf čelí rovnakému problému ako Ryu, a to v rôznej miere podľa toho, aký pohyb používa, štandardný skok, neutrálny vzdušný útok alebo vzdušný útok smerom nahor:

Ganondorf skákal v Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (obrázok: Nintendo)

Ďalší jasný príklad? Linkov neutrálny letecký útok s Melee detekcia pristátia v porovnaní s detekciou pristátia s chybami v neskorších hrách:

prepojte neutrálny vzduch v smeči

Melee (obrázok: Nintendo)

prepojte neutrálny vzduch v šlágri Bros Brawl (obrázok: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (obrázok: Nintendo)

V Brawl , Link pristane oveľa skôr, že nemôže zasiahnuť ani Kirbyho, zatiaľ čo je v Melee , nepristane, kým jeho koleno skutočne nenarazí na zem. V Brawl , samozrejme, neviditeľný bod TopN sa opäť dotýka zeme hlboko pod pásom, kde by boli jeho nohy, keby neboli kopanie - statický bod, ktorý sa nezhoduje s jeho činom. Rozdiel je veľmi jasný v zmrazených snímkach bezprostredne pred a po pristátí:

odkaz nair pristátie smeč bros melee

Posledný vzdušný rám / prvý pozemný rám v Melee . (obrázok: Nintendo)

sú vlastné podstatné mená povolené v scrabble
Link nair pristátie rozbiť bros bitku

Posledný vzdušný rám / prvý pozemný rám v Brawl . (obrázok: Nintendo)

Aj keď obe verzie majú svoje vizuálne kompromisy, pri zvažovaní, či ide o chybu alebo úmyselnú voľbu, je to niečo mimo, a to nielen kvôli vyššie spomenutým problémom. Prečo? Pretože v Brawl , ako mi vysvetlil Magus (áno, ten pravý), modder, ktorý túto chybu, hru, kedysi opravil urobil skutočne vypočítať správne najnižšie body pristátia na jeho znakoch, vždy, rovnakým spôsobom ako Melee , a potom kvôli chybe na konci vzorca ... by aj tak automaticky nastavil bod pristátia na TopN - podobne ako TARDIS na Doktor Who vynaložiť všetko úsilie na to, aby ste v nanosekunde prišli na ideálne maskovanie pre akékoľvek prostredie, a potom sa namiesto toho vydávať za policajnú skrinku.

Detekcia pristátia na základe TopN každopádne pretrvávala v každej hre, pretože, pravdepodobne kvôli zrozumiteľnej recyklácii všetkých a všetkých možných herných aktív, uľahčí pánovi Sakurai život. Neviem, že niekto mimo vývojového tímu hry je dostatočne oboznámený s jeho kódom, aby mohol s istotou povedať, či sa to stále deje z rovnakého dôvodu ako Brawl , keďže pokračovania neboli upravené takmer v rovnakom rozsahu, ale zdá sa byť pravdepodobné.

Nie je to ani jediný pretrvávajúci bug. Špeciálny útok Nessovej obnovy interagoval s ľavými a pravými stenami inak Brawl , a stále to funguje v hrách Wii U a 3DS (nebudem vás nudiť podrobnosťami), a to aj napriek tomu, že tieto hry dostávali opravy chýb. Nie je teda vylúčené, že sa jedná o chybu prenesenú aj z predchádzajúcich hier.

[Aktualizácia: Táto chyba pretrváva aj vo vydanej verzii servera Super Smash Bros. Ultimate . V tweete nižšie môžete vidieť, že Zero Suit Samus nie je nikde pri zemi, keď robí letecký útok smerom nahor, napriek tomu, že sa okamžite objavila na zemi hneď na nasledujúcom ráme. ]

Ako vidíte, jej pristávacia animácia rovnako začína na jej hlave, takže nemusíte mať žiadny vizuálny prínos. Proste pristane skôr, ako to vyzerá, ako by mala. ]

Avšak najväčšou otázkou je pravdepodobne ...

Je to naozaj jedno?

To už je na hráčoch. Super Smash Bros. pre Wii U. (a verzia 3DS) preniesli túto vlastnosť z Brawl a tieto hry sa stále tešili veľkej popularite a dobrým predajom. Okolo je veľa hlášok Smash Bros. Ultimate a 99% ľudí, ktorí si ho kúpia, to nikdy nevyrovná vedieť o tom, nieto ešte o starostlivosť.

To však nevyhnutne neznamená, že to nemá význam. Je to jedna z tých maličkých, takmer nepostrehnuteľných vecí, vďaka ktorým sa hra cíti uspokojivo. Keď je zle, možno si to nevšimnete, ale keď je správne, určite to tak je cíti správny. S prichádzajúcou iteráciou hry sa zdá, že Sakurai a jeho vývojový tím pri zachovaní vlastnej vízie série vzali do úvahy prinajmenšom kritiku, často od hráčov, ktorí stále uprednostňujú Melee ako turnajovo najpripravenejší vstup do série.

Po Smash Bros. Ultimate pozývací turnaj na E3, he spomenul, že si všimol, že je pár vecí vypnutých iba z hrania, ktoré tam videl, a čoskoro bude usilovne pracovať na riešení týchto problémov pred dátumom vydania hry 7. decembra. V minulosti dokonca pripustil, že Melee je najostrejšia hra v sérii a práve som sa pri nej cítil naozaj dobre, a musím predpokladať, že ak by si uvedomil, že tam táto chyba je, chcel by ju odstrániť v mene toho, aby sa z nej stala definitívna Smash Bros. skúsenosť, o ktorú sa zdá byť zameraný.

(obrázky: Nintendo)